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lunes, 3 de diciembre de 2007

Transform and Lighting (T&L)

A medida que los gráficos 3D cobran auge, aumenta la necesidad de mayores velocidades de procesamiento. Con la llegada de la unidad de procesamiento gráfico (GPU), los cálculos intensivos de transformación e iluminación se descargaron de la CPU a la GPU, lo que permitió obtener mayores velocidades. En la actualidad, la segunda generación de motores de transformación e iluminación ofrece las mayores velocidades de procesamiento gráfico del mundo. Con una GPU, los personajes animados adquieren gran verosimilitud en los detalles, complejidad en la expresión facial y suavidad de movimiento. Los desarrolladores y diseñadores pueden crear mundos con gran exuberancia de vida orgánica y detalles arquitectónicos que se confunden con el mundo real. Gracias a las funciones de transformación e iluminación con aceleración, se logra crear sensaciones 3D inigualables para todo tipo de usuarios, desde los internautas hasta los entusiastas del mundo multimedia.

¿Por qué T&L?
Los mundos geométricamente complejos requieren una excepcional velocidad de procesamiento. Al mismo tiempo, la transformación y la iluminación son proces
os que conllevan intensos cálculos matemáticos. La combinación de transformación e iluminación mejora drásticamente el realismo fotográfico y permite crear mundos dotados de mucha vida en la pantalla. El motor de transformación convierte los datos 3D de una trama de referencia a la siguiente.
Cada vez que se redibuja la escena, es necesario transformar todos los objetos que aparecen en ella y algunos de los que no aparecen. Los efectos de iluminación mejoran el realismo de la escena y proporcionan un gran impacto visual.

¿Cómo funciona la transformación?
El rendimiento de la transformación define la precisión con la que los desarrolladores deben teselar sus objetos 3D, el número de objetos que pueden incluir en una escena y el grado de sofisticación de su mundo
3D. El teselado de un objeto consiste en dividirlo en objetos geométricos de menor tamaño, como polígonos. Las siguientes imágenes ilustran una esfera con distintos grados de teselado:



Cada una de las imágenes representa la misma esfera, pe
ro la imagen de la derecha es la que, claramente, ofrece mayor realismo. Se ha fragmentado en un número de polígonos cinco veces mayor al de la esfera de la izquierda y, por tanto, requiere un rendimiento de transformación cinco veces superior. Este hecho puede parecer poco importante para una esfera; sin embargo, muchas de las escenas que se presentan en pantalla contienen cientos o miles de objetos. Sin una GPU, todos ellos deben compartir la potencia limitada de cálculo de la CPU, lo que obliga a los desarrolladores a planificar cuidadosamente las tareas de procesamiento.
La transformación de una escena en la jungla puede incluir numerosos árboles y abundante vegetación, y cada árbol puede constar de muchas hojas creadas por miles de polígonos. Dado que la GPU libera a la CPU del trabajo de calcular las transformaciones, podrá obtener escenas con gran riqueza de detalles y objetos complejos con la apariencia y el movimiento del mundo real. Los objetos y personajes serán más complejo
s, y además podrá incluir un mayor número de ellos en cada escena.

¿Cómo funciona la iluminación?
El ojo humano es más sensible a los cambios de brillo que a los de color, por lo que una imagen con efectos de iluminación transmite más información al espectador de forma más eficaz. El motor discreto de iluminación calcula los vectores de distancia entre las luces y los objetos y entre los objetos y los ojos del espectador dentro de las escenas 3D. Los cálculos de iluminación son un medio efectivo para modificar de forma sutil o radical el brillo de los objetos 3D para imitar las condiciones de iluminación del mundo real.
Los reflejos especulares se mueven por el objeto si el espectador o el objeto cambian de posición con respecto a la fuente de luz, lo que explica que no puedan calcularse anticipadamente ni ser estáticos.
La iluminación especular es especialmente útil para lo
grar dos de los efectos de las escenas 3D: el desplazamiento y la apariencia de los distintos materiales de los objetos.


Iluminación difusa y especular
La iluminación se divide en dos categorías principales: difusa y especular. En la iluminación difusa, la luz que
alcanza a un objeto se dispersa por igual en todas las direcciones, de forma que la luz reflejada no depende en absoluto de la posición del espectador. Por ejemplo, cuando el sol baña un terreno de juego, la luz llega a todas partes. La iluminación especular es distinta porque depende de la posición del espectador, la dirección de la luz y la orientación del triángulo en el que se refleja. Por ejemplo, el haz de luz de una linterna rebotará de forma distinta cuando se refleje en una moneda y en una brizna de hierba. La iluminación especular reproduce las propiedades reflectantes de un objeto y permite crear efectos como reflejos y resplandores.

Referencia:

Nvidia.com

viernes, 23 de noviembre de 2007

Placas 3D. Que son y para que sirven.

Las aplicaciones gráficas fueron aumentando su complejidad en los últimos años. Debido a los avances en calidad grafica y efectos se torno en una tarea imposible de realizar para la CPU. En un inicio aparecieron aplicaciones que necesitaban de un coprocesador matemático, el cual posteriormente fue incluido en la CPU. Y con su constante evolución comenzaron a requerir hardware específico para realizar de forma más eficiente las operaciones necesarias de composición de imágenes, las cuales podemos apreciar cada vez que ejecutamos un juego.

3D Básico

¿Cómo se hace para visualizar objetos 3D en una pantalla bidimensional?
La forma es mediante una ilusión óptica, es un simple engaño a nuestros ojos para que nuestro cerebro interprete que lo que vemos es un objeto 3D. Se utiliza una técnica muy parecida a la perspectiva.
Entonces, básicamente lo que una aceleradora 3D hace es proveer de una serie de herramientas para realizar estos ‘engaños’ y liberar a l
a CPU de muchas operaciones intensivas de cálculos complejos.

Creación de un objeto 3D

Las imágenes u objetos tridimensionales están compuestas por polígonos. Se sabe que el polígono más simple es el triangulo, el cual combinándolo con otros se forman polígonos mas complejos. A mayor cantidad de polígonos, tendremos un objeto mas detallado.
El primer paso de la creación de un objeto 3D es el Wireframe (unión de todos los polígonos en un objeto). En todo objeto se puede definir su color, como se siente (si es suave o agrietado), y su capacidad de reflejar luz. Así, el wireframe necesita que se le aplique todas estas características si se quiere que se vea real. Para esto se hará uso de las texturas. Se parte de los ‘Texels’, utilizados por los artistas, que son píxeles individuales que forman una textura propiamente dicha. Con estos mapas de bits bidimensionales se ‘pintan’ los objetos para darles la apariencia que necesitan (ejemplo, cajas de madera o piedras).

Posterior a este proceso se aplica otro de los factores clave que nos hará creer que vemos un objeto que tiene volumen real: la iluminación. El brillo y las somb
ras son los que añaden una cuota extra de realismo, utilizándose también efectos de iluminación en tiempo real, o sea luces en movimiento (ejemplo, cuando en un juego se lanzan misiles y su recorrido se va iluminando). Aplicando los efectos anteriores se debe tener en cuenta la perspectiva, cuando los objetos se alejan o acercan (cuanto mas lejos mas pequeño y viceversa).

A continuación se puede apreciar las etapas de wireframe, transformación e iluminación y texturizado.


Nivel de Detalle

Todos los procesos básicos que generan imágenes 3D tienen ‘defectos’, los cuales producen la perdida del efecto realismo que se desea.
Por ejemplo, para le caso de las texturas, cuando dos lados de un objeto se juntan, estas no coinciden; o si nos acercamos mucho a ellas, las veremos cuadradas y sin detalles. Para este caso se recurren a técnicas de ‘filtrado’ (filtering) para hacerlas mar reales. Existen varios tipos, el más común es el bilinear filtering, después se encuentra el trilinear filtering y anisotropic filtering, por mencionar algunos.
Otro problema común a todas las imágenes es el efecto ‘alias’ o ‘efecto serrucho’ en los bordes de los objetos. Para solucionar estos ’detalles’, cada fabricante tiene sus propias técnicas (ejemplo, Antialias).

Utilizando el hardware

Para cerrar el concepto de las placas 3D, las aceleradoras 3D, de una forma u otra, implementan en hardware alguna o todas las operaciones, para liberar a la CPU de todos estos cálculos y, a su vez, agregar otra cantidad de efectos adicionales mas realísticos que los que una placa convencional puede brindarnos.
En principio, las aceleradoras tomaban el trabajo una vez que las expresiones matemáticas que componen el wireframe eran convertidas a una imagen bidimensional y las trayectorias de la iluminación ya estaban calculadas, todo esto realizado por la CPU. Las ultimas generaciones de aceleradoras fueron creadas con la idea de eximir a la CPU de estas intensas operaciones con coma flotante, a través de la implementación del motor de transformación e iluminación (T&L Engine).
Otro elemento que mencionamos al final, ya que es parte exclusiva de la aceleradora 3D, e
s el Z-Buffer. En este buffer se almacenan todas las coordenadas del eje Z (recuerden que en un espacio tridimensional tenemos ejes X, Y y Z). A través de distintos métodos de cálculo, la aceleradora debe terminar que puntos son visibles desde nuestra posición actual y, así, solo renderizar estos.

jueves, 8 de noviembre de 2007

DVI 'Digital Visual Interface'

La interfaz de vídeo digital o interfaz visual digital (en inglés DVI, "digital visual interface" o "digital video interface") es un interfaz de vídeo diseñado para obtener la máxima calidad de visualización posible en pantallas digitales tales como los monitores de cristal líquido de pantalla plana y los proyectores digitales. Fue desarrollada por el consorcio industrial DDWG ("Digital Display Working Group", Grupo de Trabajo para la Pantalla Digital). Por extensión del lenguaje, al conector de dicho interfaz se le llama conector tipo DVI.

El conector DVI normalmente posee pins para transmitir las señales digitales nativas de DVI. En los sistemas de doble enlace, se proporcionan pins adicionales para la segunda señal.

También puede tener pins para transmitir las señales analógicas del estándar VGA. Esta característica se incluyó para dar un carácter universal a DVI: los conectores que la implementan admiten monitores de ambos tipos (analógico o digital).

Los conectores DVI se clasifican en tres tipos en función de qué señales admiten:

  • DVI-D (sólo digital)
  • DVI-A (sólo analógica)
  • DVI-I (digital y analógica)

A veces se denomina DVI-DL a los conectores que admiten dos enlaces.

DVI es el único estándar de uso extendido que proporciona opciones de transmisión digital y analógica en el mismo conector. Los estándares que compiten con él son exclusivamente digitales: entre ellos están el sistema de señal diferencial de bajo voltaje (LVDS, "Low-Voltage Differential Signalling") conocido por sus marcas FPD ("Flat-Panel Display", monitor de pantalla plana) Link y FLATLINK, así como sus sucesores, el LDI ("LVDS Display Interface", interfaz de pantalla LVDS) y OpenLDI.

Las señales USB no se incorporaron al conector DVI. Este descuido se ha resuelto en el conector VESA M1-DA usado por InFocus en sus proyectores, y en el conector Apple Display Connector de Apple Computer, que ya no se produce. El conector VESA M1 es básicamente el conector VESA Plug & Display (P&D), cuyo nombre original es EVC ("Enhanced Video Connector", conector de vídeo mejorado). El conector de Apple es eléctricamente compatible con el VESA P&D/M1 y la estructura de los pins es la misma, pero la forma física del conector es distinta.

Los reproductores de DVD modernos, televisores (equipos HDTV entre ellos) y proyectores de vídeo tienen conectores HDMI. Los ordenadores con conectores DVI pueden usar equipos HDTV como pantallas pero se necesita un cable DVI a HDMI.

Conector

Números de pin (vista del enchufe hembra)
1 2 3 4 5 6 7 8
C1 C2
9 10 11 12 13 14 15 16 C5
17 18 19 20 21 22 23 24 C3 C4
Funciones de los pins
Pin Nombre Función
1 Datos TMDS 2- Rojo digital - (Link 1)
2 Datos TMDS 2+ Rojo digital + (Link 1)
3 Protección datos TMDS 2/4
4 Datos TMDS 4− Verde digital − (Enlace 2)
5 Datos TMDS 4+ Verde digital + (Enlace 2)
6 Reloj DDC
7 Datos DDC
8 Sincronización vertical analógica
9 Datos TMDS 1− Verde digital − (Enlace 1)
10 Datos TMDS 1+ Verde digital + (Enlace 1)
11 Protección datos TMDS 1/3
12 Datos TMDS 3− Azul digital − (Enlace 2)
13 Datos TMDS 3+ Azul digital + (Enlace 2)
14 +5V Energía para el monitor en espera
15 Masa Retorno para pin 14 y sincronización analógica
16 Detección Hot Plug
17 Datos TMDS 0− Azul digital − (Enlace 1) y sincronización digital
18 Datos TMDS 0+ Azul digital + (Enlace 1) y sincronización digital
19 Protección datos TMDS 0/5
20 Datos TMDS 5− Rojo digital − (Enlace 2)
21 Datos TMDS 5+ Rojo digital + (Enlace 2)
22 Protección reloj TMDS
23 Reloj TMDS+ Reloj digital + (Enlaces 1 y 2)
24 Reloj TMDS− Reloj digital − (Enlaces 1 y 2)
C1 Rojo analógico
C2 Verde analógico
C3 Azul analógico
C4 Sincronización horizontal analógica
C5 Masa (analógico) Retorno para señales de Rojo, Verde y Azul

Le ha paresido útil la información presentada?