lunes, 3 de diciembre de 2007

Transform and Lighting (T&L)

A medida que los gráficos 3D cobran auge, aumenta la necesidad de mayores velocidades de procesamiento. Con la llegada de la unidad de procesamiento gráfico (GPU), los cálculos intensivos de transformación e iluminación se descargaron de la CPU a la GPU, lo que permitió obtener mayores velocidades. En la actualidad, la segunda generación de motores de transformación e iluminación ofrece las mayores velocidades de procesamiento gráfico del mundo. Con una GPU, los personajes animados adquieren gran verosimilitud en los detalles, complejidad en la expresión facial y suavidad de movimiento. Los desarrolladores y diseñadores pueden crear mundos con gran exuberancia de vida orgánica y detalles arquitectónicos que se confunden con el mundo real. Gracias a las funciones de transformación e iluminación con aceleración, se logra crear sensaciones 3D inigualables para todo tipo de usuarios, desde los internautas hasta los entusiastas del mundo multimedia.

¿Por qué T&L?
Los mundos geométricamente complejos requieren una excepcional velocidad de procesamiento. Al mismo tiempo, la transformación y la iluminación son proces
os que conllevan intensos cálculos matemáticos. La combinación de transformación e iluminación mejora drásticamente el realismo fotográfico y permite crear mundos dotados de mucha vida en la pantalla. El motor de transformación convierte los datos 3D de una trama de referencia a la siguiente.
Cada vez que se redibuja la escena, es necesario transformar todos los objetos que aparecen en ella y algunos de los que no aparecen. Los efectos de iluminación mejoran el realismo de la escena y proporcionan un gran impacto visual.

¿Cómo funciona la transformación?
El rendimiento de la transformación define la precisión con la que los desarrolladores deben teselar sus objetos 3D, el número de objetos que pueden incluir en una escena y el grado de sofisticación de su mundo
3D. El teselado de un objeto consiste en dividirlo en objetos geométricos de menor tamaño, como polígonos. Las siguientes imágenes ilustran una esfera con distintos grados de teselado:



Cada una de las imágenes representa la misma esfera, pe
ro la imagen de la derecha es la que, claramente, ofrece mayor realismo. Se ha fragmentado en un número de polígonos cinco veces mayor al de la esfera de la izquierda y, por tanto, requiere un rendimiento de transformación cinco veces superior. Este hecho puede parecer poco importante para una esfera; sin embargo, muchas de las escenas que se presentan en pantalla contienen cientos o miles de objetos. Sin una GPU, todos ellos deben compartir la potencia limitada de cálculo de la CPU, lo que obliga a los desarrolladores a planificar cuidadosamente las tareas de procesamiento.
La transformación de una escena en la jungla puede incluir numerosos árboles y abundante vegetación, y cada árbol puede constar de muchas hojas creadas por miles de polígonos. Dado que la GPU libera a la CPU del trabajo de calcular las transformaciones, podrá obtener escenas con gran riqueza de detalles y objetos complejos con la apariencia y el movimiento del mundo real. Los objetos y personajes serán más complejo
s, y además podrá incluir un mayor número de ellos en cada escena.

¿Cómo funciona la iluminación?
El ojo humano es más sensible a los cambios de brillo que a los de color, por lo que una imagen con efectos de iluminación transmite más información al espectador de forma más eficaz. El motor discreto de iluminación calcula los vectores de distancia entre las luces y los objetos y entre los objetos y los ojos del espectador dentro de las escenas 3D. Los cálculos de iluminación son un medio efectivo para modificar de forma sutil o radical el brillo de los objetos 3D para imitar las condiciones de iluminación del mundo real.
Los reflejos especulares se mueven por el objeto si el espectador o el objeto cambian de posición con respecto a la fuente de luz, lo que explica que no puedan calcularse anticipadamente ni ser estáticos.
La iluminación especular es especialmente útil para lo
grar dos de los efectos de las escenas 3D: el desplazamiento y la apariencia de los distintos materiales de los objetos.


Iluminación difusa y especular
La iluminación se divide en dos categorías principales: difusa y especular. En la iluminación difusa, la luz que
alcanza a un objeto se dispersa por igual en todas las direcciones, de forma que la luz reflejada no depende en absoluto de la posición del espectador. Por ejemplo, cuando el sol baña un terreno de juego, la luz llega a todas partes. La iluminación especular es distinta porque depende de la posición del espectador, la dirección de la luz y la orientación del triángulo en el que se refleja. Por ejemplo, el haz de luz de una linterna rebotará de forma distinta cuando se refleje en una moneda y en una brizna de hierba. La iluminación especular reproduce las propiedades reflectantes de un objeto y permite crear efectos como reflejos y resplandores.

Referencia:

Nvidia.com

viernes, 23 de noviembre de 2007

Placas 3D. Que son y para que sirven.

Las aplicaciones gráficas fueron aumentando su complejidad en los últimos años. Debido a los avances en calidad grafica y efectos se torno en una tarea imposible de realizar para la CPU. En un inicio aparecieron aplicaciones que necesitaban de un coprocesador matemático, el cual posteriormente fue incluido en la CPU. Y con su constante evolución comenzaron a requerir hardware específico para realizar de forma más eficiente las operaciones necesarias de composición de imágenes, las cuales podemos apreciar cada vez que ejecutamos un juego.

3D Básico

¿Cómo se hace para visualizar objetos 3D en una pantalla bidimensional?
La forma es mediante una ilusión óptica, es un simple engaño a nuestros ojos para que nuestro cerebro interprete que lo que vemos es un objeto 3D. Se utiliza una técnica muy parecida a la perspectiva.
Entonces, básicamente lo que una aceleradora 3D hace es proveer de una serie de herramientas para realizar estos ‘engaños’ y liberar a l
a CPU de muchas operaciones intensivas de cálculos complejos.

Creación de un objeto 3D

Las imágenes u objetos tridimensionales están compuestas por polígonos. Se sabe que el polígono más simple es el triangulo, el cual combinándolo con otros se forman polígonos mas complejos. A mayor cantidad de polígonos, tendremos un objeto mas detallado.
El primer paso de la creación de un objeto 3D es el Wireframe (unión de todos los polígonos en un objeto). En todo objeto se puede definir su color, como se siente (si es suave o agrietado), y su capacidad de reflejar luz. Así, el wireframe necesita que se le aplique todas estas características si se quiere que se vea real. Para esto se hará uso de las texturas. Se parte de los ‘Texels’, utilizados por los artistas, que son píxeles individuales que forman una textura propiamente dicha. Con estos mapas de bits bidimensionales se ‘pintan’ los objetos para darles la apariencia que necesitan (ejemplo, cajas de madera o piedras).

Posterior a este proceso se aplica otro de los factores clave que nos hará creer que vemos un objeto que tiene volumen real: la iluminación. El brillo y las somb
ras son los que añaden una cuota extra de realismo, utilizándose también efectos de iluminación en tiempo real, o sea luces en movimiento (ejemplo, cuando en un juego se lanzan misiles y su recorrido se va iluminando). Aplicando los efectos anteriores se debe tener en cuenta la perspectiva, cuando los objetos se alejan o acercan (cuanto mas lejos mas pequeño y viceversa).

A continuación se puede apreciar las etapas de wireframe, transformación e iluminación y texturizado.


Nivel de Detalle

Todos los procesos básicos que generan imágenes 3D tienen ‘defectos’, los cuales producen la perdida del efecto realismo que se desea.
Por ejemplo, para le caso de las texturas, cuando dos lados de un objeto se juntan, estas no coinciden; o si nos acercamos mucho a ellas, las veremos cuadradas y sin detalles. Para este caso se recurren a técnicas de ‘filtrado’ (filtering) para hacerlas mar reales. Existen varios tipos, el más común es el bilinear filtering, después se encuentra el trilinear filtering y anisotropic filtering, por mencionar algunos.
Otro problema común a todas las imágenes es el efecto ‘alias’ o ‘efecto serrucho’ en los bordes de los objetos. Para solucionar estos ’detalles’, cada fabricante tiene sus propias técnicas (ejemplo, Antialias).

Utilizando el hardware

Para cerrar el concepto de las placas 3D, las aceleradoras 3D, de una forma u otra, implementan en hardware alguna o todas las operaciones, para liberar a la CPU de todos estos cálculos y, a su vez, agregar otra cantidad de efectos adicionales mas realísticos que los que una placa convencional puede brindarnos.
En principio, las aceleradoras tomaban el trabajo una vez que las expresiones matemáticas que componen el wireframe eran convertidas a una imagen bidimensional y las trayectorias de la iluminación ya estaban calculadas, todo esto realizado por la CPU. Las ultimas generaciones de aceleradoras fueron creadas con la idea de eximir a la CPU de estas intensas operaciones con coma flotante, a través de la implementación del motor de transformación e iluminación (T&L Engine).
Otro elemento que mencionamos al final, ya que es parte exclusiva de la aceleradora 3D, e
s el Z-Buffer. En este buffer se almacenan todas las coordenadas del eje Z (recuerden que en un espacio tridimensional tenemos ejes X, Y y Z). A través de distintos métodos de cálculo, la aceleradora debe terminar que puntos son visibles desde nuestra posición actual y, así, solo renderizar estos.

sábado, 17 de noviembre de 2007

Composición de una PC

En muchos casos al hablar de una PC y como esta se compone, las personas hacen referencia a un monitor, un teclado, un mouse, parlantes, y una torre. Pero de lo que no se posee demasiada información es acerca de los componentes (hardware) que se encuentran dentro de la torre, siendo allí donde sucede todo el funcionamiento principal, desde procesado hasta almacenamiento de datos.

A continuación se listara los componentes más comunes dentro de la torre del PC incluyendo una breve descripción:

  • Motherboard (Tarjeta Madre).
  • Memoria RAM.
  • CPU (Procesador).
  • CPU Cooler (Enfriador para el procesador).
  • Tarjeta de video o gráficos.
  • Tarjeta de audio o sonido.
  • Fuente de energía o poder.
  • Unidades ópticas (CD-ROM drive, DVD-ROM drive).
  • Floppy drive (disketera).
  • HDD (Disco duro).
  • Gabinete.

Motherboard

Es probablemente la parte más importante de una computadora. Maneja todas las transferencias de datos entre la CPU y los periféricos. En esta es donde se conecta todas las componentes (CPU, HDD, Memoria, etc.)

Memoria RAM

Aquí es donde se cargan los programas que se utilizan. La RAM guarda temporalmente la información que la CPU utiliza. Por esta razón, cuanta mas memoria tengamos, mayor cantidad de información podrá ser procesada a alta velocidad. Una ves que la PC se queda sin memoria, comienza a utilizar el archivo de intercambio del disco duro, también conocido como memoria virtual, lo que enlentece todo el sistema.

CPU (Central Processing Unit)

Pensemos en el CPU como el cerebro de nuestra PC. Es el componente encargado de hacer todos los cálculos matemáticos, comunicarse con la memoria y el resto de los periféricos. Cuanto mas rápido sea la CPU, mas veloz será la PC; las imágenes se cargaran con mayor agilidad y los juegos serán mas fluidos.

CPU Cooler

Este se encarga de refrescar la CPU debido a las altas temperaturas que llega a desarrollar. Este se compone de un FAN (ventilador) y un disipador, por lo general este ultimo esta hecho de aluminio, algunos poseen un núcleo de cobre, e incluso hay algunos que poseen refrigeración con líquido y funciona de la misma forma que un radiador.

Tarjeta de video

Esta componente es la que se encarga de interpretar las imágenes para luego enviarlas al monitor, el cual mostrara lo que la tarjeta de video interpreta. Hoy en dia las placas de video poseen una GPU (Graphics Processing Unit), la cual posee la función de interpretación y procesado de gráficos 3D.

Tarjeta de sonido

Es la encargada de traducir las señales digitales de sonido en señales analógicas y viceversa. Sin ella no podríamos reproducir CDs de audio, escuchar MP3 o grabar sonidos en la PC.

Fuente de Energía (Power Supply)

Esta es la componente que se encarga de tomar la corriente alterna proveniente de un tomacorriente, la convierte en corriente continua, la estabiliza, la filtra, y luego la distribuye a los distintos componentes.

Unidades ópticas
Son las unidades mediante las cuales se lee información, ya sea de CD-ROM o un DVD-ROM. También si la unidad que se posee es una copiadora se puede grabar información dentro de los mismos.

Floppy Drive

Es un medio de almacenamiento antiguo, el cual sigue en uso hoy en día. Este posee mucha menor capacidad que un CD estándar (aprox. unas 486 veces menos) y es más propenso a ser dañado. Y su forma de almacenamiento es por medio magnético.

HDD (Hard Disc o Disco Duro)

Es un disco que funciona por medio magnético pero muy distinto aun floppy. Aquí es donde se almacena la información en la PC, ya sea nuestros archivos, el sistema operativo (MacOS, Linux, Windows, etc.), o los programas que instalamos.

Gabinete

El gabinete es donde ponemos todos juntos los componentes de la PC. Sin el, la PC seria un desastre de cables y placas desparramadas.

domingo, 11 de noviembre de 2007

Tecnología HyperTransport


La tecnología HyperTransport es un enlace punto a punto de alta velocidad y baja latencia, diseñado para incrementar la velocidad de comunicación entre circuitos integrados en computadoras, servidores, sistemas embebidos, y redes y equipos de telecomunicaciones hasta 48 veces más rápido que algunas de las actuales tecnologías.

La tecnología HyperTransport ayuda a reducir el número de buses en un sistema, el cual puede reducir los cuellos de botella de sistema y habilita a los procesadores más rápidos actuales a usar la memoria de sistema más eficientemente de alta gama en sistemas de multiprocesador.

La tecnología HyperTransport esta diseñada para:

  • Proveer significantemente mas ancho de banda que las actuales tecnologías.
  • Utiliza respuestas de baja latencia y bajo conteo de pines.
  • Mantiene la compatibilidad con el legado de buses del PC mientras es extensible al nuevo bus SNA (Systems Network Architecture).
  • Es transparente para los sistemas operativos y ofrece un pequeño impacto en los controladores periféricos.

La tecnología HyperTransport fue inventada por AMD con contribuciones de compañeros de industria, y administrado y licenciado por el Consorcio de Tecnología HyperTransport, una corporación de no-lucro.


Comportamiento básico de un dispositivo HyperTransport


Como se ha mencionado anteriormente, los dispositivos HyperTransport se comunican mediante el intercambio de paquetes. Cuando un dispositivo tiene que enviar un paquete a otro dispositivo, este lo sitúa en el enlace. Después de algunas demoras de propagación en el alambre, las primeras porciones del paquete llegan al siguiente dispositivo en su camino hacia el destino final. Al llegar las porciones del paquete (el enlace podría ser de 2, 4, 8, 16, o 32 bits de ancho), se almacenan temporalmente en un
Buffer de entrada hasta que todo el paquete ha sido recibido. En ese momento, el dispositivo receptor compara lo recibido por paquete CRC con el fin de comprobar si el paquete se recibió correctamente o no. Si la recepción es libre de errores, el dispositivo analiza la cabecera del paquete y decide donde se procesa o si se transmite al siguiente dispositivo en el enlace. Si el dispositivo actual no es el destinatario del paquete, se reenvía el paquete hacia su destino por lo que pasa en el siguiente enlace. Este proceso se repite tantas veces como vínculos punto a punto existan entre la fuente y el dispositivo de destino.

Especificaciones de HyperTransport ™ 1.0

  • Enlaces de 2-32 BIT de ancho unidireccional
  • Enlace ancho de apoyo asimétrico
  • Señalación diferencial de bajo voltaje (LVDS- Low Voltage Differential Signaling)
  • Operación DC
  • Máxima velocidad de reloj de 800 Mhz
  • Ancho de banda agregado de 12.8 GB/s
  • 6.4 GB/s (51.2 Gb/s) por enlace
  • Operación asincrónica
  • Prioridad de Solicitud de Interleaving
  • Latencia mas baja
  • Reloj de reenviado
  • Mapeo de PCI, PCI-X
Especificaciones de HyperTransport ™ 1.1

Mismas características que HyperTransport 1.0 más:
  • Características de red
  • 100% Compatibilidad hacia atrás
    • Configuración Automática en el arranque para un mínimo de especificaciones para selección de denominador.

HyperTransport ™ 1,1 DirectPacket ™ Data Streaming

  • Manipulación de paquetes nativos
  • Enrutamiento Punto a Punto
  • 16 Canales Virtuales
  • Protocolo robusto de reintento


HyperTransport DirectPacket ™ lleva a los paquetes de datos de usuario en canales virtuales especificado por uno o varios paquetes de canales virtuales (redefinió el control enviado-escrito de los paquetes) y uno o más paquetes de datos.










HyperTransport ™ 2.0 - Interfase Eléctrica

  • Mas alta velocidad de operación a través de técnicas sencillas
  • No se requiere dinamica de fase de alineación.


HyperTransport ™ 2.0 - De - Énfasis

  • Amplitud de salida reducida cuando los BIT secuenciales son lo mismo
  • High Pass - Filtros de salida
  • De-Emphasis produce una señal mas pequeña y perfectamenbte formada en el receptor final.

HyperTransport ™ 3.0

Características como HyperTransport 2.0 más:


  • Soporte de reloj de 1,8 GHz, 2,0 GHz, 2,4 GHz y 2,6 GHz
    • Ancho de banda agregado de 41,6 GB / s
    • 20,8 GB / s (166,4 Gb / s) por Enlace
  • Mejora de modo operacional DC
  • Modo operacional AC (Opcional)
  • Apoya o aplicaciones que requieren una mayor señal de interconexión a distancia
    • Cables
    • Backplanes
    • Sistemas físicos mas amplios
    • Conexiones Chasis a Chasis
  • Auto configuración DC / AC
  • Link-Splitting/Un-Ganging Mode (Opcional)
    • Configuración automática de Bi-Modo 2x8 o 1x16 Enlaces
  • Hot Plugging
    • Aplicación a BackPanels
  • Mejora de Gestión de energía (Opcional)
    • Soporta frecuencia de enlace dinámico y ancho
  • 100% de compatibilidad hacia atrás.

Fuente:

HyperTransport Consortium

Ancho de Banda vs Tiempos de Latencia de Memoria

Tiempos de latencia de memoria

Cuando uno habla de los tiempos de la memoria básicamente se habla sobre el tiempo que el sistema tiene que esperar a que la memoria se encuentre en un estado listo antes de descargar o expedir los datos.

Usted podría pensar en los tiempos de la memoria como las personas que trabajan en una unidad a través de un restaurante; Coloca su orden y luego espera a que la comida este lista.
Cuanto mas bajos son los tiempos, más rápido su computador (y más rápido vendrá su orden) será capas de obtener datos de la memoria, y más rápida será el resto de la PC en última instancia.

Esta regla general se aplica tanto para un sistema basado en procesador Intel como AMD. En cuanto a la razón por la que no hay tiempos menores a 2-2-2-5, JEDEC (órgano rector de la memoria) no cree que sea posible para la actual dinámica de la tecnología de memoria ejecutarse en 0 o 1.

Cuando nos referimos a tiempos, es común citar un número de cuatro dígitos separados por guiones (es decir, 2-2-2-5) el primer número siempre representa CAS (Column Address Strobe) de latencia, ya que usualmente es la más importante. Siguiente en la línea es RAS to CAS Delay (Row Address Strobe), RAS Precharge y Act to Precharge Delay (que es siempre el mayor y último número).

En la imagen de la izquierda podemos ver el diagrama de tiempos para algunas memorias DDR333. Si tomamos esto como un ejemplo para todas las siguientes velocidades de memoria, deberíamos ser capaces de demostrar justo lo que todos estos números 'tiempos ' realmente representan.

El diagrama muestra tiempos de CAS2, CAS2.5 y tiempos de CAS3 (marcado como CL = 2, por ejemplo). Fíjese en las líneas de puntos verticales que indican un aumento o caída de la señal de reloj, desde que es el doble de datos de RAM (DDR), hay dos puntos por "unidad de tiempo".

Latencia CAS es el tiempo que transcurre entre el registro de un comando de lectura y la disponibilidad de la primera pieza de la salida de datos. La latencia CAS se mide en ciclos de reloj. En el último de los tres ejemplos, un comando de lectura que está registrado en T0 (Tiempo = 0) no es válido hasta el T3 (Tiempo = 3).

Con la igualdad de todas las cosas, un modulo de memoria DDR capaz de correr a 2-2-2-5 hará que el funcionamiento del computador parezca más rápido que una DIMM que sólo corre a 3-4-4-8. Esto es debido a que es menor la demora de la memoria cuando se recibe una instrucción, recupera los datos, y la envía de vuelta.







Memorias de alta velocidad con tiempos lentos

Hay dos trenes de pensamiento sobre esto, la primera es que la DIMM de alta velocidad (como PC4000 DDR) puede hacer frente a los tiempos de funcionamiento más lento por la cantidad de ancho de banda que proporciona el procesador. Concretamente, el ancho de banda es la cantidad de datos que puede trasladarse de un dispositivo a otro.

La mayoría de DIMMs que corren tiempos ajustados, como ciertos módulos PC3200 y PC3500, tienen que correr la memoria a menos MHZ que el FSB (Front Side Bus). Sin embargo, cuando se hace overclock a extremas velocidades, estas DIMMs están limitando por ancho de banda al procesador. Que se quiere decir con esto? Que cuando el procesador requiere una gran cantidad de ancho de banda, la CPU tendrá que esperar a otro ciclo de reloj antes de ser llenado, ya que la memoria no es lo suficientemente rápida para mantenerse al mismo ritmo.

El otro punto de vista es que las memorias PC3200 y PC3500 CAS2 valorados, pueden compensar la falta de ancho de banda debido a la baja latencia de la memoria que, en efecto mueve datos mas rápido entre la CPU y la memoria. Programas que no requieren una gran cantidad de ancho de banda tienden a beneficiarse más de la rápida transferencia de datos entre la memoria y el resto de la computadora; Tales como juegos o aplicaciones 3D.

Fuente:
PCStats.com

jueves, 8 de noviembre de 2007

DVI 'Digital Visual Interface'

La interfaz de vídeo digital o interfaz visual digital (en inglés DVI, "digital visual interface" o "digital video interface") es un interfaz de vídeo diseñado para obtener la máxima calidad de visualización posible en pantallas digitales tales como los monitores de cristal líquido de pantalla plana y los proyectores digitales. Fue desarrollada por el consorcio industrial DDWG ("Digital Display Working Group", Grupo de Trabajo para la Pantalla Digital). Por extensión del lenguaje, al conector de dicho interfaz se le llama conector tipo DVI.

El conector DVI normalmente posee pins para transmitir las señales digitales nativas de DVI. En los sistemas de doble enlace, se proporcionan pins adicionales para la segunda señal.

También puede tener pins para transmitir las señales analógicas del estándar VGA. Esta característica se incluyó para dar un carácter universal a DVI: los conectores que la implementan admiten monitores de ambos tipos (analógico o digital).

Los conectores DVI se clasifican en tres tipos en función de qué señales admiten:

  • DVI-D (sólo digital)
  • DVI-A (sólo analógica)
  • DVI-I (digital y analógica)

A veces se denomina DVI-DL a los conectores que admiten dos enlaces.

DVI es el único estándar de uso extendido que proporciona opciones de transmisión digital y analógica en el mismo conector. Los estándares que compiten con él son exclusivamente digitales: entre ellos están el sistema de señal diferencial de bajo voltaje (LVDS, "Low-Voltage Differential Signalling") conocido por sus marcas FPD ("Flat-Panel Display", monitor de pantalla plana) Link y FLATLINK, así como sus sucesores, el LDI ("LVDS Display Interface", interfaz de pantalla LVDS) y OpenLDI.

Las señales USB no se incorporaron al conector DVI. Este descuido se ha resuelto en el conector VESA M1-DA usado por InFocus en sus proyectores, y en el conector Apple Display Connector de Apple Computer, que ya no se produce. El conector VESA M1 es básicamente el conector VESA Plug & Display (P&D), cuyo nombre original es EVC ("Enhanced Video Connector", conector de vídeo mejorado). El conector de Apple es eléctricamente compatible con el VESA P&D/M1 y la estructura de los pins es la misma, pero la forma física del conector es distinta.

Los reproductores de DVD modernos, televisores (equipos HDTV entre ellos) y proyectores de vídeo tienen conectores HDMI. Los ordenadores con conectores DVI pueden usar equipos HDTV como pantallas pero se necesita un cable DVI a HDMI.

Conector

Números de pin (vista del enchufe hembra)
1 2 3 4 5 6 7 8
C1 C2
9 10 11 12 13 14 15 16 C5
17 18 19 20 21 22 23 24 C3 C4
Funciones de los pins
Pin Nombre Función
1 Datos TMDS 2- Rojo digital - (Link 1)
2 Datos TMDS 2+ Rojo digital + (Link 1)
3 Protección datos TMDS 2/4
4 Datos TMDS 4− Verde digital − (Enlace 2)
5 Datos TMDS 4+ Verde digital + (Enlace 2)
6 Reloj DDC
7 Datos DDC
8 Sincronización vertical analógica
9 Datos TMDS 1− Verde digital − (Enlace 1)
10 Datos TMDS 1+ Verde digital + (Enlace 1)
11 Protección datos TMDS 1/3
12 Datos TMDS 3− Azul digital − (Enlace 2)
13 Datos TMDS 3+ Azul digital + (Enlace 2)
14 +5V Energía para el monitor en espera
15 Masa Retorno para pin 14 y sincronización analógica
16 Detección Hot Plug
17 Datos TMDS 0− Azul digital − (Enlace 1) y sincronización digital
18 Datos TMDS 0+ Azul digital + (Enlace 1) y sincronización digital
19 Protección datos TMDS 0/5
20 Datos TMDS 5− Rojo digital − (Enlace 2)
21 Datos TMDS 5+ Rojo digital + (Enlace 2)
22 Protección reloj TMDS
23 Reloj TMDS+ Reloj digital + (Enlaces 1 y 2)
24 Reloj TMDS− Reloj digital − (Enlaces 1 y 2)
C1 Rojo analógico
C2 Verde analógico
C3 Azul analógico
C4 Sincronización horizontal analógica
C5 Masa (analógico) Retorno para señales de Rojo, Verde y Azul

martes, 6 de noviembre de 2007

Le ha paresido útil la información presentada?